集合啦动物森友会如何抓捕到黄蜂?这是一款爆款游戏,一经发售就风靡整个圈子,大家都被迷上了这悠闲的游戏,在这里你可以发挥你无尽的想法,将它绘制出来,装饰在你的岛屿上的任何一脚,你可以制作出和风庭院,也可以做个古风小街,或是朴素热闹的商业街,任何服饰只要你有想法就可以实现出来,甚至还有好多人美心善的太太们免费的将他们的素材提供出来,让大家一起使用。将社交,经营完美的融合一起。有很多的小伙伴都想要捕捉黄蜂这种生物,有关于黄蜂机制的研究也是很多的。下面就来看看关于黄蜂机制的内容吧!
《集合啦!动物森友会》黄蜂机制分析与拓展:
黄蜂,作为动森世界为数不多可以对主人公造成伤害(蜇出包/蜇回家)的生物,在日常生活中,我们不可避免的要和其打交道,争高低(争2500或者是不回家)。
和狼蛛/蝎子不同,不论你带不带网,只要你A出了蜂巢,黄蜂便不遗余力的要打你一顿泄愤或直接送你回泉水。
和狼蛛/蝎子又不同,黄蜂会飞,多数障碍不会阻碍它们的追击,但会阻挡你的跑路,由于其速度堪堪与玩家【B键】速度持平(没有系统测试,目测),一旦没转好弯/搁着树/摇杆飘逸失灵,黄蜂立马就会缩短距离。
但是,只要有网,黄蜂奏是个弟弟,就算没网,但凡有小动物在附近(莫怪莫怪),有能进门的建筑,有能坐的(坐着黄蜂就打转,也不走,看我的眼神很可口,怎么办,在线等挺急的)等情形,也都能规避,让其消散。
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拿网摇树,出蜂就捕。
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砍树出蜂巢,快捷切网搞。
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工作途中出黄蜂,反着跑路很轻松,打开背包显神通(打开背包打开工具环打开手机等都能让黄蜂原地绕圈),迎面按A进网中。
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好湿好湿。
所以说了这么多,芥楼主在说嘛?
其实就是在说,在打开某些UI时,黄蜂原地打转的机制,为何这样设计?
在任天堂第一方游戏中,有一个不变的核心理念,就是低门槛高上限,如马里奥德塞的人龟赛跑,比比谁到终点时间短,一周目是简单的跑跑,很容易吃到月亮,二周目是努力的跑跑,刚刚吃到月亮。但在众多极限挑战中,极限玩家可以把时间压缩到让普通玩家(我)望而却步,而这些极限打法的承接(如特别极限的位置上抛帽子刚好能吸住叉子),有多少是玩家另辟蹊径/个人极限,有多少是任天堂有意为之(其他游戏公司也有,可以参考参考蔚蓝,什么是极限,战术后...),我也是不得而知。
综上,回头看动森,我得到一个解读,这解读不代表任何人,当然,任天堂对黄蜂的设计初衷可能完全不是我理解的那样。
动森作为全年龄向游戏,游戏内的惩罚机制自然很平和,不强制不要求没其他游戏的固定主线,所谓的危险生物,仅仅是把你蜇出包/打晕,不会有什么实际损失(永久掉落物品,受伤影响效率,回到篝火烤火等)。正因没什么实际损失,玩家也就没什么好怕,没什么困扰,大不了从出生点再来,又不远(作为玩家,我和大多数人一样也是趋利避害的,能不重生就要好好站着,绝不躺着),因此,不论是不是所谓的危险生物,让其有趣,好玩,是设计的重点。
于是我模拟了一段对话(娱乐向,楼主未玩过前几代,不知前作是否有黄蜂,是否也是这样触发黄蜂,所以当故事看即可)。
设计者A:我们设计了黄蜂,对不是果树(复活节有蛋树了)和竹子的树木交互就有概率出现,一蜇包,二蜇回家。
设计者B:不能所有这样的树都有几率出现吧,那不天天是包天天回家。
设计者A:玩家的岛总体设个上限,无人岛必出一只。
设计者B:稳妥。这样即便玩家不砍树,在找家具的过程中也有几率遇到黄蜂。
设计者A:没错,收益与风险并存。
设计者B:但没有应对措施吗,干被蜇呢。
设计者A:那哪成,所以设计了可被捕虫网捕捉,互动出现蜂巢,黄蜂出来,加点硬直,玩家自动面向黄蜂,立马能上网捕之。当然,也可以跑回家,跑商店,自动消散。
设计者B:emmmmmm,那岂不是一直持网一直无敌了,很平淡的感觉。
设计者A:emmmmmmm,言之有理啊,虽然玩家会消耗时间先确认树上有没有蜂巢,积少成多,比如要砍一万棵树就要先摇一万次...
设计者B:砍一万颗树做方舟吗混球?!
设计者A:光有时间成本,但是操作空间太小,不能腾挪,无非是每次先拿网摇一摇树,再砍树什么的。这样的设计就纯粹耽误事儿了,不刺激,也不符合我们的理念。
设计者B:难道说...我们的理念不是发律师...
设计者A:不对,这是我们的想法,玩家可不都会拿着网摇树,爱好整活儿的玩家会觉得太没挑战性,拒绝天天拿网摇。
设计者B:所以?
设计者A:玩家若是在砍树时出黄蜂,直接快捷左右切网,前提是自己得在背包里排序,因为换工具会面向镜头,有时黄蜂朝玩家袭来的方位合适直接能网住,但有时方位不对,玩家还需要调整方向面对黄蜂,再出手网,后者这样的操作较为极限,毕竟黄蜂硬直就那么一会儿。而且根据树3X3范围内是否有东西,有多少东西,蜂巢落点会不同,所以玩家与黄蜂的相对位置每次会有些许不同,当然你可以手动挖坑把蜂巢落点和你的位置固定住,时间成本又蹭蹭上涨。
设计者B:这么严谨?
设计者A:还有,就算你拿着网摇出黄蜂,假如你站在树3X3的左上角,黄蜂落点在右下角,你自动面向黄蜂,这时候你按快了,立马下网,网会打树上。
设计者B:就我不知道?那我能跑不。
设计者A:能跑啊,说了你可以跑回家,跑能进门的建筑,黄蜂就没了。
设计者B:我意思是我能先跑不?
设计者A:诱敌深入?
设计者B:你也说了,相对位置不好时,不管手里拿不拿网,都有可能被树啊,其他东西什么的干扰,我能不能先跑到空旷的地方,再弄之。
设计者A:可以是可以,但如果手里不是网,有点来不及。
设计者B:为什么来不及?
设计者A:因为黄蜂的设定速度和玩家差不多,过了硬直黄蜂就追。不过...
设计者B:不过什么?
设计者A:加个机制,玩家打开快捷工具和背包时,或者干脆打开能打开的UI时,黄蜂停住不动。这样的话就能先跑出去,再安心的换装备,回首掏,岂不妙哉。
设计者B:那我不又无敌了?
设计者A:你怎么又无敌了?
设计者B:因为你说了,黄蜂有硬直,我跑出去,拉远点,切工具它又不过来,切好后面对它不是妥妥上套吗。
设计者A:虽然你小瞧了黄蜂的速度,但确实有点道理,所以,这个机制还需要加点人为因素。
设计者B:什么因素?
设计者A:玩家打开UI时,黄蜂并非不动,而是绕圈飞,因为绕圈,所以时近时远,再加上只要关闭UI,黄蜂便重启,因此玩家需自行安排关闭UI时机,尽可能达到相对位置最远,才能提高容错率。还记得吗玩家B,玩家切换工具会面向镜头播放拿起动画,只有动画播放完毕玩家才能移动,所以,关闭UI的时机也要把拿起动画的播放延迟考虑进去。这就是人为因素。
设计者B:原来如此。还有,我不是玩家B,我是设计者B啊仙人板板!!
设计者A:以上,玩家既可以每棵树都摇,求稳妥之道,也能够后发制人,秀下操作,并非用此来区分普通玩家和操作玩家,而是有更多选择方式,每次带一点点不确定性,这黄蜂不就立住了吗?
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